Teknologier Artificial Intelligence / Machine Learning / Deep learning Augmented Reality / Virtual Reality

Fra spøkelser til VR

Den som ønsker å få vite hvor teknologien tar oss videre, bør følge med på hva vi gjør for å få atspredelse og underholdning. Det mener den bestselgende forfatteren og medieanalytikeren Steven Johanson, som i boken Wonderland – How play made the modern world tar leseren med på en reise fra mekaniske dukker til fantastisk illusjonskunst. Den viser hvordan lek alltid har hatt en direkte sammenheng med utviklingen av ny teknologi.

Från-spöken-till-VR.jpg

Pipeorgel → QWERTY-tastatur

Mange av oss bruker en stor del av arbeidsdagen ved tastaturet for å programmere datamaskiner eller skrive tekst og e-postmeldinger. Men det få tenker på, er at konseptet med å bruke fingertuppene for å lage individuelle bokstaver stammer fra musikkinstrumenter. Pipeorgler, klavikorder og cembaloer ble brukt i flere hundre år før skrivemaskinen ble oppfunnet.

Laterna magica → filmproduksjon

På 1600-tallet ble en laterna magica brukt til å projisere håndmalte glassbilder av fantomer, djevler og spøkelser på en filmduk. Teknologien ble tatt i bruk allerede på 1400-tallet, og etter hvert som den ble mer populær, ble den også brukt i omreisende forestillinger. Ved å kombinere laterna magica med kunstig røyk og skumle lydeffekter skapte man forgjengeren til vår tids kinoforestillinger.

Stereoskopet → 3DTV

Til verdensutstillingen i 1851 utviklet vitenskapsmannen David Brewster et nytt leketøy – Brewsters stereoskop. Ved å se på to bilder samtidig, et for hvert øye, skapes det en illusjon av dybde. Teknologien brukes i dag til bl.a. stereofotografiske 3DTV-skjermer, men også til de rødgrønne 3D-brillene man ofte ser på kino.

Automata → automatisert arbeidskraft

Den sveitsiske urmakeren Pierre Jacquet-Droz utviklet en automata – en mekanisk gutt bestående av 6000 deler som kunne programmeres til å skrive kombinasjoner av ord på opptil 40 tegn. Gutten dyppet pennen sin i blekk og skrev samtidig som øynene fulgte pennens bevegelse. Med det var et av de første skrittene på vei mot dagens programmerbare maskiner tatt.

Sensorama → VR

I 1962 ble maskinen Sensorama introdusert – den viste filmer med 3D-effekter i vidvinkel sammen med stereolyd, vindmaskin og lukter. 50 år senere kan vi takke spillindustrien og menneskers lekelyst for utviklingen av VR-brillene som i dag brukes innen bl.a. byplanlegging, helsevesenet og forskning.

Newsletter-Bg_NO_20200903.jpg

Abonner på nyhetsbrevet vårt

Hvordan skaper du lønnsomme kunderelasjoner? Hva er de nyeste trendene, og hvilke kommunikasjonskanaler er mest effektive? Abonner på nyhetsbrevet vårt og få med deg spennende artikler og intervjuer med fokus på det siste innenfor kundekommunikasjon.

Abonner